개발중 38

201012

bgm, 타격음 넣음. 볼륨에 따라 전체 사운드 조절. 메뉴 창 키면 timescale조절하면서 느리게 가고, 소환 버튼 인터렉션 해제 플레이어의 피가 끝나면 게임 오버! (마찬가지로 이기면 game clear출력) 오브젝트 풀링도 나중에 할껀데, 일단은 여기서 임시 마무리를 지으려고 한다. 스테이지 따라서 스폰 시간이나 돈 들어오는 시간 등을 늘리면 좋을 것 같음. 아니면 타워를 지어볼까? 타워 만들려면 쉽게 만들수 있는데 비슷한 풍의 리소스가 없어서 흥이 안난다

201008

기존 마우스 인풋만 생각하고 해서 이상했는데, 그냥 Touch로 바꾸고 공심 홈페이지 문서 예시를 이용해서 줌과 이동을 구현했다. 가로 모드 강제화, 줌 이동 적용 정도만 진행했다. 빌드해서 돌아가는 걸 보니 의욕이 생긴다. 하지만 저 데미지 폰트 뜨는게 계속 zero위치에 뜨는 것 같아서, 나중에 보고 수정이 필요할거같다. 게임 끝났을때 UI정도만 만들면 될 것 같다?? 아마 스테이지 몇개 더 만들수있으면 시간 되면 만들고.

201007

첫 빌드! 왠진 모르겠는데..(구글에 쳐도 같은 사례가 없었음 ㅠ) 에디터 안드로이드 빌드 하려다가 GUI가 사라져서 아무것도 못하다가 에디터를 통으로 지우고 재 설치하니까 됐다. 무엇인가가 꼬였던 거 같은데 여튼 뭐 지금까지 한 부분만 돌려봤다! 조금 많이 신기하다.. 느낀점 ) 개발을 window기반으로 해서 터치가 이상하게 된다. 바꿔야겠다. 가로모드로 고정 시키는 것이 필요하다. 줌인 줌아웃 기능도 필요하다 사운드가 없으니 좀 심심하다. 라이트 덕분에 때깔은 예쁘다

201002

어젠 생일이라서 하루 쉬고 2일 새벽 1시부터 코드 살짝 수정해줬다. 일어나서는 아마 문서쓸듯 싶어서.. AI쪽에서 target transform을 만들어줘서 타겟이 죽으면 재탐색, 근접의 경우는 콜리전 충돌시 타겟 설정 하게 해줬고 원거리는 적 리스트중 가까운 몬스터가 거리 안에 들어오면 타겟 설정해줬다. AI가 고장났던 이유는 거리 탐색 코드를 적과 플레이어를 반대로 써서 고장나있었다..ㅠ 허허 피격 시 피격 애니메이션을 넣어줄까 말까 고민이다. 피격시 조금의 이펙트와 죽는 모션정도 추가해주면 그럴싸 할 것 같다. 덕분에 조금 잔디심었다 허허 옆에 휑한거 너무 슬프다

200930

원래 볼륨이 커질줄 모르고, 상속 구조 사용 안하고 했다가, Monster라는 Base를 만들고 몬스터마다 따로 스크립트를 만들어줘서 빼줬다. 꼭 처음부터 구조를 잡고 합시다.. Collide2d를 이용해서, 충돌 박스를 만들어 근접 공격을 넣어주었다. 근데 뭔가 하나 공격이 끝나자 막 다음것으로 이동하려고 하는데, 아예 target이라는 변수를 만들어서 null이면 또 닿으면 타겟이 되게 해주어야겠다(근접 기준) 원거리 몬스터는 왜 갑자기 고장났는지 모르겠다. 내일 코드 봐야지!

200929

적이 끝에 닿으니, 플레이어의 최종 Hp가 줄어드는 것을 확인할 수 있다. 이게 다 줄어들면 Time을 멈추고, 게임오버 UI(Restart?등) 넣으면 될 것 같다. 단순하게 코드적으로 카메라를 움직이게 했다가, 저런 가장자리에 닿으면 dumping하게 되는것을 간단히 해결할 수 있는 방법이 떠올랐다. 바로 cinemachine2d를 이용하는 것인데, polygon collider 2d를 이용해서 가장자리 영역을 잡아주고, 적용시켜주고, dumping 게이지를 조절했다. 그런데 약간 버벅거리는 부분이 존재하는 것 같은데 그건 영역을 좀더 세밀하게 잡아줘야 하는 문제인가 싶기도 하고.. 아마 아래의 문제같다. https://forum.unity.com/threads/move-cinemachine-2d-b..