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1. 엔진을 다뤄보지 않았을 때 연습으로 만들었던거여서, 지금 보니 부족한점만 보이긴 하는 프로젝트인데(사실 끝맺음이나 원하던곳까진 못만들었었다는 생각도 들고) 뭔가를 시도해봤다는 점에서 애정도 많이 간다. 2. 생각보다 하나를 넣으니 이것저것 폴리싱하고 싶어져서 보여지는것들을 많이 구현했던 것 같은데.. 지금와서 생각하니 프레임워크를 좀 더 예쁘게 짰으면 어땠을까 싶다. 하나씩 기능을 올려갈수록 인터페이스나 베이스 클래스가 탄탄하지 못한것에 아쉬움이 많이 느껴졌었다. (늘 느끼는건데, 프레임워크 개발자분들이 후일 어떻게 구현할지 생각하고 인터페이스화 해 놓은걸 보면 참 신기하다.) - 실무에서도 서버나 클라 컨테이너단을 작업할때, 쓰면서 폴리싱하거나 구조를 바꿔가곤 하는데 프레임워크는 모든 경우의 수(..

[프로그래머스] 전화번호 목록

#include #include using namespace std; bool solution(vector phone_book) { bool answer = true; // 해시? for (int i = 0; i < phone_book.size() - 1; ++i) { for (int j = i+1; j < phone_book.size(); ++j) { if (phone_book[i].length() phone_book[j].length() && phone_book[i].substr(0, phone_book[j].length()) == phone_book[j]) return false; } } return answer; } 해시라는 태그에 있어서 해시로 어떻게 풀지 생각하다가 일단 생각나는대로 썼다. 처..

코딩/Solve 2021.02.24

[C#] 프로퍼티(Property)

C++을 사용할때는, 은닉성을 유지하기 위해, 변수의 기본 접근 지정자를 private으로 지정하고 getter, setter같은 함수(메소드)를 만들어서 사용하곤 했다. 위와 같은 방법을 C#에서는 조금 더 유연하고 편리한 방법을 제공하는데, 그것이 바로 프로퍼티이다. 기존의 getter,setter를 만드는 방식을 Get, Set 접근자를 이용해서 대체해준다. class MyClass { private: int age = 0; string name = ""; public: int Get_Age() { return age; } string Get_Name() { return name; } public: void Set_Age(int Age) { age = Age; } void Set_Name(strin..

코딩/C# 2021.01.12

210103

하루종일 리팩토링 하기로 결정. 타워디펜스 유니티 탬플릿 뜯어보고 계속 구글링 해본 결과 내 구조가 아니라 UI를 뭉치뭉치로 프리팹화 해서 씬 넘어올때마다 만들어주는 듯. 알고있다시피 awake나 start등에서의 생성이나 find는 크게 문제될 것은 없으니까 데미지 폰트 만든것도 오브젝트 풀링하고 몬스터도 풀링하고 그러면 될 것 같다. ================== Unity의 탬플릿인 Tower Defense를 뜯어보았다 (에셋 스토어에서 받을 수 있음!) 메인 메뉴에서 지속성 있는 싱글톤(직역, DontDestroy를 하는 Singleton Pattern을 사용함)인 게임 매니저를 만든다. 게임 매니저는 1. LevelList 2. 스테이지의 클리어 3. 현재 씬 알기 정도를 제공한다. 메인 메..

210102

와 21년의 첫 글 ! 데미지 이펙트 폰트를 안입히면 아무래도 게임같지가 않아서 어떻게 하면 예쁠까 하고 제일 주로 하는 게임을 유심히 관찰해서 약간 변형해서 만들었다. 데미지 이펙트가 들어갔다고 확 사는 느낌 도움 : 내 메이플 캐릭터 스테이지 리스트 씬을 만들어서 (처음에는 1만 열려있음) 1스테를 깨면 2스테가 열리고, 2스테 깨면 3스테 열리고, 못깨면 안열리고 다시 돌아가는 식으로 만들었다. 타 모바일겜도 이런식이길래. 그리고 조금씩 난이도 조절이나 조명 배치등을 통해서 다른 느낌을 주었다. 맵 자체는 안건드림. 그리고 C#책을 읽으니까 어디서부터 내가 바보같이 짰고, 필요없는것을 많이 넣었는지 스크립트를 보면서 느꼈다. 역시 막무가내보단 조금 더 언어에 대한 이해가 필요한 것 같다.

시도

IsoTilemaps을 시도해봤지만 게임이랑 잘 어울리는지도 모르겠고, 찍는것도 좀 복잡했다. 그냥 바운스볼이나 앵그리버드처럼 스테이지를 나누고 선택하는거 만들어주고 데미지폰트 넣어주고.. 유닛마다 겹치는건 어쩔 수 없을거같다. 그리고 대포를 쏘는 설치 포탑도 만들어주기. 마지막에 포탈에 닿으면 끝나는게 아니라 건물 부수면 끝나는걸로 바꾸자. devkorea.co.kr/bbs/board.php?bo_table=m03_qna&wr_id=51616

구현하고 싶은 것

스킬 쓰는것 (그 ㄱ간이 폭발하는 이펙트와 같이 데미지) 다시 데미지 폰트 넣기 ( -x가 위에 탁 뜨면서 다시 포물선 효과 그리면서 떨어지면서 페이드아웃 식으로 ) 지금 현재 타일맵인데, 요즘 앱스토어 훑어보고왔는데 일자로 하는 식보다는 약간 z축으로 흩트려놔서 잘 보이게 하는게 더 많았다. 그래서 그냥 그런식으로 하려고 한다. 그러면 타워 배치는 어떻게 하지?